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WLAIP的学生在游戏中发挥创意

沃巴什文科浸入式课程(WLAIP)的亮点之一是学术模块。这些来自人文学科的模块引入了一个或多个新的学科,以扩大对主要研究领域的机会的理解,并提供与沃巴什学院教师配对的课堂之外的有趣经验的早期联系。这个周末,2025届的学生们通过数字艺术和经典游戏学习了游戏设计。Grayson Dunn, Raymond Arebalo和Jonah Billups在游戏设计模块中介绍了新游戏时所遵循的一些规则。 在周五的游戏设计模块中,学生们的任务是设计一个新的游戏与同学们分享。正如戏剧教授Michael Abbott(中)所言,他自己也是一名游戏玩家,“我们正在实时开发游戏。” 艺术副教授马修·魏德曼(指着)和学生们讨论策略。 内森·艾伦向玩家解释了一条规则。 有时候,最好的反应来自观察的人。安东尼·多纳休对赌桌上的一出戏的反应。 通常情况下,在游戏过程中,这种桌谈是被禁止的,但这些会议很有趣,因为学生们能够解决游戏问题,如Arebalo, Billups, Abbott和Seth Acero所示。 奥利维尔·图伊什梅(左)和奥斯卡·韦斯卡谈论一种特殊纸牌的含义。 这个小组在短时间内推出了四款可玩游戏——“Drop ' Em”、“Don ' t Get Caught”、“King”和“Gamble War”,并迅速扩大游戏规模。 (左起)图伊什梅、韦斯卡、布鲁诺·萨莫拉和阿塞罗正在等待一轮结果。 我们的目标是在今天的模块中设计、体验、汇报和完善游戏。 有人赢了这一回合,路易斯·里维拉笑了。 当Acero庆祝胜利时,他的同学格雷森·邓恩说:“很容易看出每场比赛的错误。这些建设性的批评非常有帮助。” 在鹰溪的印第安纳波利斯赛艇中心的访问是雅典公民模块的第三项活动。在此之前,学生们通过在广场上使用模拟希腊武器来学习重装步兵(古希腊公民和士兵)的战争,还通过阅读辩护演讲来了解家庭生活,并通过挖掘“德尚中心”(Detchon Center)后面的信息来帮助一些家庭考古。在周六的国际赛艇委员会上,通过测力计的训练,学生们像大多数赛艇新手一样,了解了赛艇的许多方面。WLAIP的学生,以及杰里米•哈特尼特教授(极右)和鲍比•霍顿教授(白衬衫),对开始并不感到害羞。 雅各布·拉米雷斯(Jacob Ramirez)在500米的力量仪上进行测试。 IRCs夏洛特罗齐帮助恩里克鲁伊斯处理他的结果,因为K.C.鲍林(前面)结束。 IRC教练惠特尼·迈耶(浅蓝色)解释桨的部分,从刀片到领子到握把。 只有一种办法能把船桨从船坞运到水中。你得带他们走下去。 诺亚·肯特带着八个座位的船壳走出了船屋。 Jared Araiza手持桨,Ramirez准备桨,Victor Polanco(中间)在一旁看着。 迈耶带领一群人离开了码头。 与此同时,另一组人则在驳船上练习。 毫无疑问,古典文学教授哈特尼特博士是天生的桨手。 第二组在8座赛车壳中轮流。精致的赛车壳提供了多个教学时刻,每组寻找同步性。 在印第安纳波利斯赛艇中心船坞前的合影。

房间里充满了玩耍的声音。人们在纸上疯狂地涂鸦,洗牌和发牌,代币和棋子转手,时不时地,空间里回荡着笑声和胜利的呐喊声。

但这并不是漫画书店的背后——这是礼来图书馆游戏实验室里的沃巴什文科浸入式课程(WLAIP)模块,由Matt Weedman和Michael Abbott教授领导。

艺术教授Matt Weedman与WLAIP的学生谈论他们的游戏设计项目。上周,这对搭档向学生发起挑战,让他们共同创作一款原创游戏,由他们设计、测试并推广给课堂外的其他人尝试。

规则很简单:游戏必须至少有两个人可以玩,最多可以有3个棋子(游戏邦注:如球、计时器、骰子、纸牌等),必须有输赢状态,必须易于解释和操作。

阿博特说,桌游是帮助学生进行批判性思考、解决问题等的完美课堂工具。它们让学生理解使游戏具有可玩性的机制。

“这些学生上的每一堂沃巴什课都会要求他们思考和理解系统是如何工作的——这可能是通过文学,一个培养皿,或任何东西,”Abbott说。“如果他们有能力深入研究游戏机制,并找出什么是优秀的设计,什么是不那么优秀的设计,那么他们就是在分析和批判地思考。

“游戏很有趣,但也可以严肃对待,”韦德曼补充道。“学生们开始意识到,‘哦,如果我仔细看或问这些问题,突然间我看到并发现了以前从未认识到的东西。“在化学课上你会想到这一点,但在纸牌游戏中你可能不会想到这一点。但这两者是有联系的,这符合沃巴什的心态。”

Abbott表示,学生们“非常投入”,很快就想出了包含核心游戏设计元素的简单游戏设计。

他说:“对我来说,有趣的是,没有一个人是干出来的。”“他们说,‘让我们这么做吧’,然后就能立刻想出真正有创意的游戏。”

在一项名为“Don 't Get Caught”的游戏中,参与者被分成两组,要求他们在八分钟内在一张纸上写下尽可能多的国家。

比赛分为两场。前五分钟被指定为“试运行”,在此期间,玩家不能使用外部帮助,除非他们使用指定的扑克筹码。最后三分钟被指定为“最后获胜机会”,球员们可以全力以赴——看看自己的手机或对方的试卷——在时间结束前尽可能多地写下答案。问题是,你不会被游戏领导抓到作弊。如果你被抓住了,就会被扣分。

参赛国最多的队(每个国家得一分)赢得比赛。

“这有点复杂,但很有趣,”Luis Rivera在测试《Don ' t Get Caught》后说道。Rivera和他的队友一起回答问题,并向学生设计师提供反馈,以帮助他们改进互动游戏。

里韦拉是北卡罗来纳州的维克森林人,他对心理学很感兴趣,他说他很喜欢参加游戏设计模块,也很欣赏教授给学生的创作自由。

学生们玩测试他们的游戏,这个游戏包含了卡片和“连接4”。“我们必须真正地表达自己,”里维拉说。“这是我们从论文写作和其他活动中解脱出来的一次很好的休息。我喜欢能够远离它,做一些完全不同的事情,让我的大脑以不同的方式工作。”

考虑到WLAIP的整体情况,里韦拉说,他将鼓励其他学生在8月份开始第一个学期之前利用这个项目。

“在学术上,这段经历改变了我对我所做的一切的看法。上周我交出了一生中最好的一篇文章。当我接到第一个任务时,我很害怕。我想我不可能把所有事情都做完。”里维拉说。“既然我做到了,我对作为一名学生能在这里取得的成就更有信心了。”

来自印第安纳州哈蒙德的布鲁诺·萨莫拉(Bruno Zamora)今年25岁,他说:“这需要很多艰苦的工作,但这绝对是值得的。”

由礼来捐赠基金公司资助的沃巴什文科浸入计划旨在帮助有色人种学生、佩尔助学金获得者和第一代大学生适应校园生活。该项目包括为期一个月的暑期学院,在此期间,学生参加课程,并完成他们的第一个大学学分,无论是英语写作或公开演讲。它还为学生提供了一个机会,在他们的大一期间参加特别的信息会议和社交活动,以及第二个暑期实习,研究助理,或浸入式体验。